مقاله ترجمه شده تأثیر زمینهای بازی حیاط مدرسه بر روی سطح رشد و وابستگی کودکان به مدرسه، به صورت word در 18 صفحه.
بخشی از متن ترجمه:
هدف از این مطالعه بررسی تأثیر زمینهای بازی در حیاط مدارس بر سطح رشد و وابستگی کودکان به مدرسه است. مطالعه بر روی 319 دانشآموز انجام شد که 164 نفر از آنها دانشآموز دختر و 155 نفر دانشآموز پسر در کلاسهای سوم و چهارم مدرسه ابتدایی دکتر فرید کوکل، دبستان یاربای رفیک کسور و مدرسه ابتدایی سارایباس واقع در منطقه ازمیت در کوکل بود. در مورد ابزارهای جمعآوری اطلاعات، از پرسشنامه اطلاعات شخصی، سطح عواطف کودکان (ساوی، 2011) و پرسشنامه زمین بازی حیاط مدرسه (بساران، 2017) استفاده شد. دادههای بهدست آمده از پرسشنامهها در نرم افزار SPSS 18 بررسی شد توزیع فراوانی و درصدها نیز مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفت. از آلفای کرونباخ، آزمون تی زوجی و آزمون تی مستقل استفاده شد (05/0> p). در پایان مطالعه، اختلاف آماری معنیداری بین نمرات پیش از آزمون / پس آزمون سطح عواطف مدرسه مشاهده شد، درحالی که از نظر آماری اختلاف معنی داری در پرسشنامه زمینهای بازی مشاهده نشد. در پرسشنامه زمینهای بازی در بین برخی موارد از هر دو مقیاس و بین پیش آزمون و نمره تفاوت مشاهده شد. نقاشیهای متنوع و شاد در حیاط مدارس ابتدایی از نظر رشد و سطح عواطف، برای کودکان مفید است.
فهرست مطالب: چکیده مقدمه روش کار نتایج بحث منابع و مآخذ
مقاله ترجمه شده با موضوع آسیب شناسی روانی بازیهای رایانهای و ویدئویی در میان دانشآموزان ابتدایی به صورت word در 6 صفحه.
بخشی از متن:
مطالعه حاضر درباره تأثیرات آسیب شناختی بازیهای رایانهای و ویدئویی بر دانش آموزان ابتدایی بوشهر (ایران) است. نمونهها 231 دانش آموز شامل 117 دختر و 114 پسر بودند که بهطور تصادفی انتخاب شدند. ابزار اصلی چک لیست بود که دارای 32 مورد بود. آلفا کرونباخ 0.93 بود. نتایج نشان داد که اضطراب، افسردگی و پرخاشگری در پسران بیشتر مشاهده میشود. در حقیقت پسران علاقه بیشتری به انجام این بازیها داشتند و ساعتهای بیشتری را در روز سپری میکردند، نتیجه آزمون t نشان داد که این دانش آموزان احتمالاً از علائم روانشناختی رنج میبرند.
فهرست: چکیده کلید واژگان مقدمه روش کار نتایج منابع و مآخذ
مقاله ترجمه شده بازیها و فعالیتهای ذهن بر اساس جنسیت افراد به صورت word در 6 صفحه.
بخشی از متن: در مطالعه حاضر، به فعالیتهای مجازی و بازیهای اکشن ویدئویی پرداخته شدهاست. بر اساس مطالعات فنگ و همکاران در سال (2007)، 10 ساعت صرف وقت برای بازی ویدئویی اکشن، بهطور قابل توجهی سبب درگیر شدن ذهن یا فعالیت مغذ میشود. دانش آموزان با نمرات بالاتر از میانگین در اندازهگیری تواناییهای ذهنی، مانند فعالیتهای ذهنی، در تحصیل، فناوری، مهندسی و ریاضیات موفقتر هستند، با این حال دختران توانایی درگیری ذهنی کمتری نسبت به پسران دارند (آستور و همکاران 1998). همچنین دختران در موضوعات و زمینههای STEM به میزان قابل توجهی کمتر هستند (Beede و همکاران 2011). هدف مطالعه حاضر، بررسی توانایی فعالیت در فضاهای مجازی برای شناسایی فرایندهای اساسی کاربران مختلف در محیطهای مجازی، و شناسایی تغییرات محیطهای مجازی است. یک Maze Water Morris Virtual برای ارزیابی چگونگی بازی کردن FPS (تیرانداز اول شخص) و بازیهای پازلی استفادهشدهاست که روی فعالیت و عملکرد شرکت کنندگان دختر و پسر اثرگذار است. نتایج نهایی نشان میدهد که بازیهای مجازی سبب افزایش موفقیت در موضوعات و زمینههای STEM با ارزش بالا را شدهاست.